音频播放
自 2.3.0 版本起,Yes Steve Model 模组支持在动画中调用音频,使用时需留意以下要点:
- 音频文件既可以内置于模型包,也能调用原版游戏音频。
- 若为内置音频,需将其放置在模型包的
sounds
文件夹中(此为默认路径)。 - 仅支持新版文件结构,旧版结构无法使用音频功能。
- 音频格式必须为 OGG,建议采用单声道以在游戏内实现立体声效果。
- 单个音频文件大小不得超过 4M,整个模型包大小不得超过 66M。
添加音频步骤
Section titled “添加音频步骤”-
新建音频文件夹
在模型包根目录创建名为
sounds
的固定文件夹。 -
添加 OGG 音频文件
仅支持
.ogg
格式的音频文件,其他格式的音频需转换后才能使用。 -
在 BlockBench 中为动画添加音频
在动画关键帧里配置音频触发点。
音频命名规则
Section titled “音频命名规则”1. 内置音频(自定义路径)
Section titled “1. 内置音频(自定义路径)”默认路径:sounds/音频名.ogg
- 在动画关键帧中,直接填写音频文件名(无需添加后缀和路径前缀)。例如:
若音频文件为
sounds/攻击音效.ogg
,则在关键帧中填写攻击音效
。
自定义路径:
若需要修改音频文件夹名称,需在 ysm.json
的 properties
中添加 sound_path
字段:
{ "properties": { "sound_path": "自定义文件夹名称" // 例如:"音效库" }}
- 此时,音频文件的路径变为
自定义文件夹名称/音频名.ogg
。 - 在动画关键帧中仍只需填写音频文件名(无需路径前缀和后缀)。
2. 原版游戏音频
Section titled “2. 原版游戏音频”在动画关键帧中直接填写原版音频 ID(如 minecraft:block.anvil.hit
),便可调用游戏内置音频。
若需要扩展原版音频,可通过制作资源包来实现:
- 资源包制作教程:Minecraft Wiki(教程:制作资源包)
- 音效配置教程:Minecraft Wiki(教程:制作资源包/音效和音乐)