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音频播放

自 2.3.0 版本起,Yes Steve Model 模组支持在动画中调用音频,使用时需留意以下要点:

  • 音频文件既可以内置于模型包,也能调用原版游戏音频。
  • 若为内置音频,需将其放置在模型包的 sounds 文件夹中(此为默认路径)。
  • 仅支持新版文件结构,旧版结构无法使用音频功能。
  • 音频格式必须为 OGG,建议采用单声道以在游戏内实现立体声效果。
  • 单个音频文件大小不得超过 4M,整个模型包大小不得超过 66M。
  1. 新建音频文件夹

    在模型包根目录创建名为 sounds 的固定文件夹。

    1.png

  2. 添加 OGG 音频文件

    仅支持 .ogg 格式的音频文件,其他格式的音频需转换后才能使用。

    4.png

  3. 在 BlockBench 中为动画添加音频

    在动画关键帧里配置音频触发点。

    3.png

默认路径sounds/音频名.ogg

  • 在动画关键帧中,直接填写音频文件名(无需添加后缀和路径前缀)。例如: 若音频文件为 sounds/攻击音效.ogg,则在关键帧中填写 攻击音效

自定义路径

若需要修改音频文件夹名称,需在 ysm.jsonproperties 中添加 sound_path 字段:

{
"properties": {
"sound_path": "自定义文件夹名称" // 例如:"音效库"
}
}
  • 此时,音频文件的路径变为 自定义文件夹名称/音频名.ogg
  • 在动画关键帧中仍只需填写音频文件名(无需路径前缀和后缀)。

在动画关键帧中直接填写原版音频 ID(如 minecraft:block.anvil.hit),便可调用游戏内置音频。
若需要扩展原版音频,可通过制作资源包来实现: