光滑度
光滑度的数值越高,模型表面就会越光滑,最高时甚至能呈现出镜面反射的效果。
不过要注意,通过这种方式实现的镜面反射并非真正意义上的镜面反射,可以将其理解为弱化版。若想用光滑度来营造镜子效果,需慎重考虑。
我们还添加了对 Oculus(Forge) 和 Iris(Fabric) 模组 PBR 材质的支持。
简单来讲,借助 PBR,我们能够以一种相对简便的方式更突出地展现一个物体的质感。常用的参数有光滑度、金属度、亮度和法线。
光滑度
光滑度的数值越高,模型表面就会越光滑,最高时甚至能呈现出镜面反射的效果。
不过要注意,通过这种方式实现的镜面反射并非真正意义上的镜面反射,可以将其理解为弱化版。若想用光滑度来营造镜子效果,需慎重考虑。
金属度
金属度的数值越高,模型表面的光反射就越强,模型边缘会出现更强烈的高光,金属质感也会更明显。
亮度
亮度能够控制模型表面的发光程度。利用这一效果,无需再依赖组发光,而是可以在贴图上制作发光效果。
但要留意,这种方法无法实现自发光,在黑夜环境下模型依旧是暗的。
法线
法线可用于呈现模型的凹凸细节,基于光照,能让 2D 贴图展现出 3D 的立体效果。
这个功能使用起来有一定难度,在熟练掌握之前,请勿将其应用于实际制作中。
在开始制作 PBR 之前,你必须清楚以下几点:
“虽然我原贴图的金属部分画得很糟糕,但我可以通过拉高 PBR 的金属度来弥补”
这类想法。这里我们以蓝玫瑰(02Bunny)提供的模型为例,从零开始制作一张 PBR 贴图。
首先,复制一张贴图,在名称后缀加上 _s
(这是常见的命名习惯,并非强制要求)。切换到绘画模式,在设置中将画板切换到 RGB 模式。
这样,下方的数值就会与 PBR 的各项数值一一对应,如图所示,依次为:光滑度 128,金属度 255,亮度 0。
接着,我们就可以在新复制的贴图上进行换色操作。由于刚才我们设置的是金属材质,所以要对模型上应该呈现金属质感的部分进行换色。
其他部分同理,根据该部分应呈现的材质来调整相应的数值。
例如,对于玻璃材质,我们可以设置为 255 64 0
以强调反光度;对于任何发光部件,可以填充为 0 0 255
;光滑度和金属度也可根据实际情况添加数值。而像轮胎、头发、布料这类材质,可以不添加任何数值,即填充为 0 0 0
。
之后,我们就可以将贴图和模型导出。通过插件将这些文件挂载即可。
至此,我们的 PBR 贴图就制作完成了。现在可以进入游戏进行检查,对比使用 PBR 前后的效果:
如果发现某些地方的效果不理想,可以回到 BlockBench 中修改 PBR 贴图并保存,然后回到游戏中使用刷新指令,即可实时查看更改后的效果。