模型制作
主模型的组采用了标准化设计,只要不进行大幅度修改默认模型的组,相关的动画文件基本能够完美兼容。
在游戏运行之后,游戏主目录下的 config\yes_steve_model\custom\default
文件夹会自动生成标准模型和动画文件,你可以在此基础上进行二次修改和分发。
某些特定的组名会被游戏自动赋予特殊功能,对其应用缩放、旋转和位移动画,能够修改相关渲染的大小、朝向和位置:
组名 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Head | 头部定位组 | 游戏会默认添加头部随视角摆动的动画(这是历史遗留问题,建议谨慎修改)。 |
AllHead | 真实第一人称/Better Combat 定位组 | 相关模组中会默认隐藏第一人称此分组下的模型。 |
ViewLocator | 视角定位组 | 在真实第一人称模组中,玩家头部高低由该组旋转点的 Y 值决定。 |
LeftHandLocator | 左手手持物品定位组 | 若没有此组,则不渲染副手物品。 |
RightHandLocator | 右手手持物品定位组 | 若没有此组,则不渲染主手物品。 |
ElytraLocator | 鞘翅定位组 | 若没有此组,则不渲染鞘翅。 |
LeftShoulderLocator RightShoulderLocator | 鹦鹉定位组 | 若没有此组,则不显示肩膀上的鹦鹉。 |
LeftWaistLocator | 主手拔刀剑定位组 | 若没有此组,则不显示主手拔刀剑,建议与左手手持物品定位组处于同级位置。 |
RightWaistLocator | 副手拔刀剑定位组 | 若没有此组,则不显示副手拔刀剑。 |
BladeLocator 2.3.0 新增 | 主手拔刀剑刀身定位组 | 用于拔刀剑动画,若没有此组,则不显示刀身,建议与右手手持物品定位组处于同级位置。 |
SheathLocator 2.3.0 新增 | 主手拔刀剑刀鞘定位组 | 用于拔刀剑动画,若没有此组,则不显示刀鞘,建议与左手手持物品定位组处于同级位置。 |
PistolLocator | 手枪模型定位组 | 在永恒枪械工坊模组中,副手持手枪时渲染腰间手枪模型,若没有此组,则不显示。 |
RifleLocator | 其他枪械定位组 | 在永恒枪械工坊模组中,副手持步枪/火箭筒时渲染背部模型,若没有此组,则不显示。 |
BackpackLocator 2.4.0 新增 | 背包定位组 | 用于女仆背包定位(两肩中间),模组背包、拔刀剑/旗帜装饰也参考此组。 |
所有以 ysmGlow 开头的组(如 ysmGlowHead ) | 发光组 | 在绝大多数光影下渲染发光效果,仅对当前组起作用。 |

添加光影后的发光效果
第一人称手臂模型
Section titled “第一人称手臂模型”第一人称视角的手部模型可以通过对主模型进行二次修改来制作,与主模型共用一套贴图。制作步骤如下:
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新建模型
新建一个空白的 BlockBench 项目。
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复制手臂模型
从主模型文件中仅复制
LeftArm
和RightArm
分组到该项目的根目录下。 -
调整旋转和位置
将
LeftArm
和RightArm
分组的X
/Y
/Z
旋转角度都设为0
(内部分组无需修改,调整后手臂应垂直向下)。
此外,在根目录下创建名为 Background
的分组,游戏会在第一人称视角将其渲染为背景,不受手持物品或使用状态的影响。
最终模型在 Blockbench 中的效果应如下所示:
自定义箭模型
Section titled “自定义箭模型”1.2.0 及以上版本支持自定义箭模型,当玩家切换模型时,射出的箭(包括弩箭)会自动替换为自定义模型,若没有自定义模型则显示原版箭。
注意朝向:在正视图下,箭头应指向左侧(东)。